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バーチャル空間で練習すれば本当にできるようになる 現実をもっと便利にするために活用するメタバースバーチャル空間で練習すれば本当にできるようになる 現実をもっと便利にするために活用するメタバース

 オンライン上のバーチャル空間ともいえるメタバースは、2021年に発表されたFacebook社の社名変更に伴い、認知度が急速に高まるとともに、実際に触れる人も徐々に増えてきた。また今年に入って、VRヘッドセットなどのデバイスの新製品発表も相次ぐなど、業界も活性化している。
 バーチャル空間に現実の様々な環境が構築されていれば、例えば自宅にいながら世界を旅行するかのような体験ができるかもしれないし、また遠隔地にいる人とのコミュニケーションも一層リアルに近づくかもしれない。一方で、メタバース上で「見る」だけでなく「する」ことで、体験そのものを進化させると説くのがバーチャル技術を活用したトレーニングコンテンツを開発・提供するイマクリエイト代表取締役CEOの山本彰洋氏だ。現実ではありえないことも可能にできるバーチャル空間だからこその体験によって、技術や手順をいち早く習熟できるようにする同社の取り組みや今後の発展性などについて山本氏に聞いた。

山本彰洋さんの写真

イマクリエイト代表取締役CEO

山本彰洋(やまもと あきひろ)

神戸大学卒業後、住友商事入社。住友商事在職中にトルコでクーデターに遭い、人生1度きりと起業を決意し、VR動画の投稿プラットフォームを提供する体験シェアリングを設立。その後、2019年にVR物理トレーニングシステムの開発を手掛けるCanRと合併。現職に就任し、経営・営業全般を担当。

メタバース市場は2030年までに8兆〜13兆ドル

――ビジネスパーソンに向けて、メタバースとは何かという基本的なことを教えていただけますか。

山本彰洋さんインタビュー中の写真

 メタバースの定義にはいくつかあるのですが、共通しているのは「複数人がリアルタイムで入れるオンライン上のバーチャル空間」ということでしょう。2021年10月にフェイスブック(Facebook)が「社名をメタ(Meta)に変えます、これからメタバースに年間1兆円投資します」と発表しました。これがアドバルーンとなって大きな注目を集めるようになったのがメタバースです。

 ある調査機関の調査によれば、現在は限定的な用途に限られているメタバースが、2030年前後には一般生活に浸透し始めると予測しています(*1)。さらに2050年には使っていない人がマイノリティになるぐらいに浸透し、ほぼリアルと同等の体験が可能になるとしています。衣服を例に取れば、現在は「服を買う」と言えば、自身が着る服が大前提です。一方、2050年になると、アバターの「服を買う」ことの方が当たり前になる、という見立てです。

 市場という観点で見ると、日本国内の市場は2022年度に1825億円を見込まれていますが、2026年度には1兆円に到達するとの見通しがあります(*2)。世界的に見ても、英Citiグループが、メタバースは次世代のインターネットになるとし、市場規模は2030年までに8〜13兆ドルになると予想しています(*3)。テレビやパソコン、スマートフォンは5〜10年で一気に一家に1台普及しましたが、最も楽観的な見方ではメタバース体験を豊かにするVR(仮想現実)ヘッドセットなどのデバイスも、2030年までにそういう時代になるのではないかと推測しています。

「知る」だけからメタバース上で「する」へ

――メタバースは次世代のインターネットということですが、御社は具体的にどんなことをしているのでしょうか?

 インターネットが登場したことによって、何かを「知る」ということについては、インターネット上で検索などを行うことで誰でも簡単にできるようになりました。ところが、バーチャル上で何かを体験したい、すなわち「する」となると、誰もが簡単、自由にできることではありません。この課題を解決しようというのが、弊社の目指すところです。

 何かを「する」とか「体験する」には現状、いくつかの壁があります。まずリアルに体験するとなると、当然その場所まで行かなければなりません。道具や設備も必要になってくるでしょう。一方で、バーチャル空間上に道具や設備も込みで現実さながらの場所をつくり、その場所を誰もが簡単にアクセスできるようになれば、これらの制約はなくなると思います。ただし、見るだけでは車が運転できなかったり、スポーツゲームが上手い人が実際にそのスポーツが上手いわけではなかったりするように、バーチャル空間で簡単に体験できるといっても、「見る」だけの体験と自分の身体をつかって「する」体験とでは、体験の質は大きく違います。

 動画のような「見る」ことに限定した体験だけではなく、バーチャル空間の中で「する」という体験までを実現する。そうすることによって、場所など様々な現実の制約を超えて、多くの人に現実と同等かそれ以上の体験を提供していく、ということを目的とするのが弊社の技術の特徴です。具体的には、腹部視診や聴診等、医療現場で必要な手技や、卵子を凍結保存する高度生殖医療技術の実践練習、効率的な溶接技術の習得等をバーチャル空間で行うto B向けトレーニングを提供しています。

「現実の劣化版」ではなく「現実を超える世界」へ

――メタバースがよく分からないという意見でよく聞くのが、「それ、わざわざメタバースでやらなくてもいいのではないか?」という指摘です。

 一般的に理解されている現状のメタバースでは、そう思われるかもしれません。一方で、弊社の技術顧問をしていただいている東京大学先端科学技術研究センターの稲見昌彦教授からは、「イマクリエイトの技術で、単なるシミュレーションを超えた価値を提供できるようになった」という言葉をいただいています。これは、バーチャル技術を活用すれば、現実以上の効果性のある体験を実現できる可能性があるということを意味します。

山本彰洋さんインタビュー中の写真
溶接の練習をメタバース上で行う様子。速度など必要な情報がリアルタイムで確認できる(画像提供:イマクリエイト)

 溶接の習得を例に説明します。溶接では金属と金属をくっつける際に、バチバチと激しいアーク光が発生するため、それを遮るためにマスクを着けざるを得ません。ただ、マスクを着けるとほぼ真っ暗になるために、実際の現場で見ていても、手元などを満足に確認できません。一方、バーチャル空間であれば明るさは調整できるので、いくらでも自分が見やすいようにできます。

 心臓マッサージの習得であれば、スピードや深さ、回数を可視化できるし、診察などであれば本来見えない患者の筋肉や骨を透過できるので、それを考慮しながら体験ができる。けん玉の習得であれば玉のスピードをコントロールできたり、ゴルフの習得であれば正しいスイングの軌道に合わせて板を出してしまったりなど、現実では不可能なことがバーチャル空間上では可能になります。バーチャルの方が現実よりも便利なこともあるというわけです。

山本彰洋さんインタビュー中の写真
心臓マッサージの様子。深さや速度が適切かどうかのフィードバックを即時で受けることが可能(画像提供:イマクリエイト)

 メタバースにはVRで入らないといけないというわけではなく、パソコン等入り方は色々です。ではなぜVRがメタバースと関連づけて説明されるかというと、上記のような限りなく現実に近い感覚で体験したいとなると、VRが一番だということがあります。

――現実の世界で習うのと比べ、効果はあるのでしょうか?

 いくつかの分野で、現実で習うよりもバーチャル空間内で習った方が早く習得できるという結果が出ています。

 例えば、VRヘッドセットを装着し、バーチャル空間でけん玉日本一の方の動きを表示する。ただ表示するのではなく、玉のスピードを調節して現実よりもゆっくり上げ、ゆっくり下げることによってコツをつかみ、徐々にスピードを現実に近づけていく。すると、初心者1128人のうち1087人、率にして96.4%の方がけん玉を習得できました。

 溶接技術の習得でも、神戸製鋼グループとの協働で、新人研修で6班に分けて調べたところ、現実よりもバーチャル空間の方が習熟度が早くなるという結果が出ています。

メタバース上で見て、なぞって、1人でやってみる

――具体的な習得のステップを教えてください。

 では、コベルコE&Mと共同で提供している溶接の例を取ってステップを紹介しましょう。現実では、熟練者の後ろや横に新人が立ち、作業をまずは観察します。ただ、先ほども説明したようにマスクをかけるので、肝心な手元は真っ暗でほぼ何も見えない。ですからその先は、何となく分かったような状況で練習しているのが現状です。新人が実際にやってみて、その溶接の跡を熟練者が見て、良いか悪いかを判断して、「ここはもっとこうしたら」等とアドバイスしながら、新人は徐々に技術を習得していく。つまり新人は、動きや技術の正解を実際には見ることができていないと言えます。

 バーチャル技術を活用したトレーニングでは、バーチャル空間に明るい状態で日本一の溶接工のお手本を確認できます。もちろんバーチャル空間ですから、どの角度からも確認できます。次のステップとしては、熟練者の動きに自分の手を重ね合わせられます。動きの正確さやスピードを数値化して、評価することも可能です。

 重要な構造物を溶接する場合などには、溶接技術者資格が必要となってきますが、その取得には実技試験もクリアしなくてはなりません。その判定基準はJISによって定められていますが、我々のトレーニングでは、日本一の溶接工の動きに重ね合わせることで、そういった基準を直感的に学べるようになっています。進捗率やどの程度上手くなったかも数値で可視化されます。バーチャル空間で現実のように体を動かし学ぶことのできる、体験性の高い仕組みといえるでしょう。

 このような仕組みを作るためには、バーチャル空間でお手本の動作を作り込むという準備が必要となります。熟練者にはモーションキャプチャスーツを着てもらったうえで、その体の動きのデータを収集、そして道具の動きもデータ化する。このようなデータから、バーチャル空間で動きを再現できるようにします。

――熟練者のお手本だけでなく、初心者の実際の動きも取り込んで、バーチャル空間で再現して確認もできるのでしょうか?

 もちろんできるのですが、コントローラなどの通常のVRデバイスで認識できる以上の動きを取り込めるかというと、そこは少しハードルが高いと思います。全身の動きを再現するとなると、モーションキャプチャスーツを着て、さらにはスタジオで作業するなど、コストとか手間がかかります。現状では、そこまでお金と時間を掛けられないとは思いますが、今後の技術発展ではもっと手軽にできるようになるかもしれません。

リアルよりもメタバースが当たり前の時代に

――お手本を見て学ぶことは動画の視聴でもできますが、バーチャル空間を使うトレーニングは疑似的に体験できるのがポイントと言えそうです。

 人が何かを習得する際、データや考え方、やり方をインプットして、それを頭の中でイメージして、それをアウトプットします。ところが、動画やテキストを見るだけだと、インプットはできても体を使ってアウトプットするのが当然できません。アウトプットは、リアルな場で道具を揃えて、反復してコツをつかんでいくしかないのです。

 これに対してバーチャル空間であれば、現実のように実際に体を使って覚えることができるし、「遅いよ」「速いよ」「違っているよ」というようなフィードバックもその場でされるので、理解の進みが早いのです。弊社は、バーチャル空間の中で現実と同じように「する」という点にこだわって開発をしています。ゆくゆくは「バーチャル空間の方が現実よりも便利だから、まずはバーチャル空間でやってみよう」、これが当たり前になる世の中を実現しようとしています。

――「バーチャル空間でする」のが当たり前になるまでにはどれぐらいの時間がかかり、いまはどの段階にいるのでしょう?

 フェーズを分けるとすれば、現在はちょうどフェーズ1が終わり、フェーズ2に入ったところと言えるでしょう。

 フェーズ1は何だったかというと、「バーチャルという選択肢をつくる」という段階だったかと思います。「VR元年」と言われた2016年頃からバーチャルの認知度が上がってきて、さらに昨年からメタバースという言葉も一般的に普及してきた。一方で、バーチャルでトレーニングをするというような価値観は、これまで世の中に存在していませんでした。そこでまず、バーチャル技術を市場に浸透させようと、高度生殖医療や医療手技、溶接等のトレーニングができる技術を世の中に展示して、とにかく話題に乗せるように努めました。

 フェーズ2、すなわち現在は「バーチャルという選択肢の価値を知ってもらう」という段階です。メタバースが「目新しいからとりあえずやる」から、「今までよりも便利だから使う」の段階に入ってきました。言い換えれば、「本当に効果があるかどうかが問われる」ということです。けん玉や溶接などの例では、現実よりもバーチャル空間で行うトレーニングの方が習熟度が上がるという結果を出してきたわけですが、分野や実例をどんどん広げていくことが大切になります。

 そしてフェーズ3以降では、「バーチャル上でありとあらゆることができる」ことを目指し、そこに向けたサービスを展開していく段階で、2025年以降に訪れると考えています。ただそれには、デバイスの普及が極めて大事になります。現在、VRヘッドセットのユーザーは世界で累計約7000万人以上と言われていますが、2〜3年に1回ぐらい、「ああ、すごく進んだな」と実感できるデバイスが出てきます。「Meta Quest Pro」「Magic Leap 2」「PICO 4」が出た2022年はまさにそういう年でした。こういうデバイスがどんどん出てくると普及も進みます。ハードウェアにできることが増えれば、ソフトウェアにできることも増えていくというのが現実ですので、歩調を合わせて開発を進めていきたいと思っています。

多くの大学医学部が実習に利用

――トレーニングの実例を教えてください。

 例として挙げてきた、溶接業向けのトレーニングサービスは神戸製鋼グループのコベルコE&Mと共同開発しました。「ナップ溶接トレーニング」として2020年12月4日から共同販売を開始しています。日本には溶接技能者の認証者数が約23万人いるのですから、そういった層に役立つと考えています。

 また、「現実のように実際に自らの身体を使いながら行う実習」をコンセプトにした大学医学部の医療手技を使う分野のトレーニングは、弊社がほぼ独占状態だと思います。コロナ禍でリアルの実習が難しくなって以降、引き合いが殺到しました。

 具体的には、東京大学とは、皮下注射、静脈採血、末梢静脈カテーテル挿入の3つの穿刺手技、熊本大学とは飛沫感染を可視化しながらの看護技術演習、新潟大学とは医療現場で必要な手技のうち代表的な7つ(腹部視診、腹部聴診、腹部打診、心電図測定、血液ガス検査、下腿浮腫の検査、血圧測定)のバーチャルトレーニングを共同開発し、実際の授業などに役立てていただいています。

 また、新型コロナワクチンの接種が開始されたものの、接種の担い手確保が喫緊の社会課題になっていた2021年には、京都大学大学院医学研究科の監修の下、筋肉注射の手順をバーチャル空間に表示されるお手本に沿って行うだけで感覚的に覚えて身に着けることのできる医療従事者向けのVR注射シミュレーターを開発しました。さらに京都大学大学院医学研究科とは、腹部触診・胸部聴診・膝蓋腱反射等、身体性のある医療実習用バーチャルトレーニングを共同開発しました。コロナ禍でリアルでの実習に悩む医療機関からの問い合わせが相次いだのを受け、看護学校向けには無償で提供していました。

山本彰洋さんインタビュー中の写真
ゴルフクラブの正しい軌道をメタバース上に表示することで、正しいフォームの習得をサポートできる(画像提供:イマクリエイト)

 スポーツの分野では2019年、初心者ゴルファー用のVRトレーニングアプリ「CanGolf(キャンゴルフ)」をリリースしました。VR空間の特性を活かし3Dモデルを使って直感的に正しい動きを伝えたり、ボールとクラブを現実より当たりやすくしたりするなど、難易度を調整することで「初めてゴルフをする人がはじめから楽しく練習できる」ことを目的にしたコンテンツです。2020年にはダンロップゴルフスクール専用のVRゴルフレッスンの共同開発に着手する等、展開を広げています。

五感を総動員して触覚を補う

――医療、溶接等の分野で初心者のトレーニングに効果を上げているとのことですが、熟練者の側からはどのような評価が出ていますか?

 溶接のトレーニングでは、あるポイントに触れたときにコントローラが実際に振動したり、音が出たりするなどのプログラミングがされています。つまりVRデバイス内の視覚だけでなく触覚にも聴覚にも訴えて体感できるように工夫しています。ただ、うまい人になればなるほど、「現実にやるのと違う」という違和感を持たれます。

 人は何かを判断する際、視覚だけ、触覚だけ、ではなく、聴覚、嗅覚、味覚の五感のうちのいくつかを合わせて判断しています。このうち視覚は光の3原色を3つのパターンに合わせれば何でも再現できます。これに対して触覚と、粘膜に働きかける嗅覚は再現が難しい。触覚は、仮に片方の腕のみでセンサーを1000個以上取り付けたとしても、「現実と違う」という違和感をものすごく感じてしまう。実用化のレベルになかなか届かないのです。

 ただ、「技術を習得する」という目的からすると、すべてをリアルに近づけることが必ずしも求められていないし、その必要もない。本来なら2つあるものを1つに減らして簡略化する、あるいは他のもので代替した方が習得が進むことも多々あるのです。そこで、触覚は再現が難しくて現実の水準には届かないけれども、視覚と聴覚で補えば、「脳がダマされる」こともある。現実をそっくりそのままバーチャル空間で再現することはできないので、何をトレードオフする必要があるのか、その点は常に議論しています。

山本彰洋さんの写真

 「脳がダマされる」と言うことでは、食べ物の見た目を変えることで、味を変えたり食欲をコントロールしたりということが、将来的には起こるかもしれません。実際には乾パンを食べているのに甘いお菓子食べていると思わせるとか、お米を青く着色することで食欲を減退させるとか。そんなことが当たり前のように行われる可能性はあるでしょう。

見るだけの動画サービスに体験が付加される

――今後、技術的に望むべく方向性はありますか?

 普及の観点で言うと、VRデバイスをもっと手軽につけられるかどうかが大きなポイントだと思います。最終的にはメガネのようにかけるだけで利用できて、しかも安価にならないと、全人類が使うような普及は難しいでしょう。

 もう1つは、すごくリアルな3Dアバターを、離れた場所でもそのまま共有できるかどうかということ。現状、アバターはリアルにするほどデータ容量も重くなるので、送ることはできるのですが、遠隔地にいながらその動きをリアルタイムで共有することは難しい。この技術的な壁を乗り越えられれば、遠隔地にいる人同士が、すごくリアルなアバターを使用してメタバース上で一緒に作業する、といったことも可能になるかもしれません。

――最後に御社が提供するプラットフォームやサービスの今後の計画について教えてください

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 現在は、トレーニング素材の作成にコストがかかっているので、主にはtoB向けのサービス提供が主になっています。ただ、もう少し手軽に素材が作れるようになれば、コンシューマーに向けてのサービスを提供することも可能になってきます。目指すのはYouTubeの上位互換のようなプラットフォームの提供でしょうか。

 例えば今でも、ゴルフが上手くなりたいと思ったらレッスン動画はいくらでもあるし、子供に「お母さん、晩ご飯はおいしいチャーハンが食べたい」と言われたら、チャーハンを作るレシピの動画も無数にある。でも、動画で表現できるのは縦のY軸と横のX軸だけ。これに時間のZ軸を加えたバーチャル空間になったら、例えば中華の鉄人の中華鍋を振る動きに合わせてチャーハンが作ることも可能になる。このように「検索したら何でも出てくる」の部分は同じでも、そこから「何でもバーチャル空間でやってみる」が当たり前の選択肢となる世の中を目指していきます。

(*1)みずほ銀⾏産業調査部調べ。2020年
(*2)矢野経済研究所調べ。2022年9月21日
(*3)Citi GPS Report。2022年3月

「Meta」はMeta Platforms, Inc.の商標または登録商標です。

「Magic Leap」はMagic Leap, Inc.の商標または登録商標です。

「ナップ」、「キャンゴルフ」はイマクリエイトの商標または登録商標です。

(写真:吉成大輔)

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